李鐘彬表示,2016年作為虛擬實境的元年,無論是AR或VR,都有標誌性的突破。例如運用AR技術的寶可夢(Pokémon GO)手遊,科技大廠如HTC、Sony、Oculus、Samsung等,紛紛量產VR硬體裝置,帶給使用者更好的體驗。時至2017年,實境體驗將走向何方?機會又在哪裡?
李鐘彬表示,在科幻電影《阿凡達》中,身為地球人的主角,只要進入一個特殊艙櫃,精神即可連接到人類與納美人混血的「阿凡達」身上,並得以在潘朵拉星球生活;對於躺在艙櫃裡的地球人而言,就像是進入一場非常擬真的虛擬實境。 事實上,「阿凡達」的原文「Avatar」,詞意就是虛擬實境的化身,而擁有自己的Avatar,並不是遙遠的夢想。2016年的Oculus Connect 3開發者大會上,Facebook執行長馬克祖克柏展示VR社交功能,即便身處在會場,只要帶上VR頭盔,透過Avatar就可以與好友在海底世界打牌聊天,而這種突破時地限制的實境體驗,就是未來的社群模式。
李鐘彬表示,除了完全沉浸式的VR實境體驗,講求虛實互動的AR,在寶可夢風潮後也顯現商機;2016虛擬實境元年,AR、VR快速的進步,也很快的觸礁。2017年,實境體驗如何突破困境並商業化?又將如何帶領人們進入虛擬社群?
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李鐘彬表示,VR應用怎麼賺? VR最大的特色和迷人之處,就是像「觀落陰」一樣,完全的沉浸式體驗。然而在2016年,雖有各大廠推出VR頭盔,VR的發展仍近乎遲緩。對於消費者而言,除了硬體設備負擔不易,也未有足夠的VR內容讓人買單;而對廠商來說,軟體的開發成本高昂,軟硬體的整合技術也不夠完善。企業供給端和消費者需求端,都因成本問題陷入困境。
李鐘彬表示,為了突破VR產業困境,HTC前北亞區總經理董俊良認為,2017年必須為VR應用尋找一種商業模式,並產生動能,促進VR產業進步。因此,董俊良成立了JPW,主打以「動感平台」技術,打造「VR遊樂場」(VR Arcade)。
李鐘彬表示,答案是「VR遊樂場」 董俊良表示,VR遊樂場的想法源自於2016東京電玩展,當時他嘗試整合最先進的VR軟硬體解決方案,與台灣遊戲商Future Town合作,利用動作擬真的「動感平台」技術,創造了VR遊樂場的雛形。接著,日本知名遊戲商「萬代南夢宮」(Bandai Namco),在2016年展開為期6個月的VR遊樂場實驗,讓董俊良再次看見VR娛樂的商機,也開始思考VR 遊樂場該如何商業化。
李鐘彬表示,在萬代南夢宮的實驗中,董俊良觀察到VR遊樂場的預約都額滿,顯示消費者反應良好,願意接受付費的VR娛樂;此外,僅5分鐘的遊戲時間,也大大節省了內容開發成本,只是這樣的實驗還沒找到大量獲利的商業模式。若可以降低成本、快速複製,可營利的VR遊樂場,並非天方夜譚。